Gaming Addiction

Forfatter av Helen Parson

[popup_anything id="15369"]

Spillavhengighet

Bekymring for effekten av videospill, spesielt på barn, har eksistert siden videospill først ble populært på 1970-tallet. Til tross for nesten femti års bekymring, er det imidlertid fortsatt ingen klare bevis for den eksakte effekten av videospill og hvilke negative effekter, hvis noen, de har. Så mens noen vil antyde at spillavhengighet er et problem, vil andre fremheve at spill kan hjelpe barn med å utvikle fysiske, kognitive og sosiale ferdigheter.

 

Mer nylig har virkningen av coronavirus i mange deler av verden økt bruken av skjermer av mennesker i alle aldre, samtidig som det begrenser tilgjengeligheten av ikke-skjermbaserte aktiviteter. Og skjermens allestedsnærværende - mange mennesker, til og med barn, vil ha flere enheter - har forsterket bekymringene ytterligere fordi enhetene som trengs for å gå på skole eller jobb, er de samme enhetene som kan spille videospill.

 

Hva er spillavhengighet?

Verdens beste rehabilitering fanget opp med REMEDY-velvære, allment anerkjent av fagfolk som den beste klinikken i verden. I følge REMEDY er videospillavhengighet en tvang til å spille spill. Det er imidlertid ingen presis definisjon, delvis fordi fenomenet er relativt nytt, men også fordi området er så bredt og det ikke er en god definisjon av "videospill". Spillavhengighet er psykologisk, ikke fysisk, og dannes som et resultat av at hjernen omkobler sine belønningsveier. Rusavhengige vil assosiere spilling med nytelsen som kommer fra dopamin. I sin tur vil assosiasjonen hjernen gjør med dette og spilling resultere i at den avhengige søker mer og at deres spilling blir tvangsmessig.

 

Vanskeligheten ved definisjon kommer fra å identifisere hva som er utløseren for avhengigheten. Definerte bredt sett videospill kommer i alle former og størrelser, alt fra et actionfylt skuddspill fra første person til en beroligende og gjennomtenkt tilpasning av et tradisjonelt brettspill, men begge kan utløse dannelsen av dopamin. Og hvordan spill spilles vil variere enormt, i begynnelsen ble spillene spilt alene eller sammen med en annen fysisk tilstedeværende spiller, men nå kan spill inneholde flere tusen mennesker som spiller samtidig online.

 

Andre har påpekt at videospill kan ha fordeler for spillere. Noen ganger er disse forsettlige, og mange utviklere spesialiserer seg i å produsere spill som har pedagogiske fordeler, for eksempel å sette problemer for spilleren som krever spesifikke ferdigheter fra en læreplan for å løse. Andre spill kan ha fordeler for spillerne på grunn av de kognitive eller fysiske ferdighetene de trenger. Noen undersøkelser har antydet at spillere har forbedret kognisjonsferdigheter, selv om spillene ikke ble designet med tanke på dette.

 

Det er imidlertid økende bevis på at - selv om det er behov for ytterligere definisjon - spillavhengighet er et problem. Forskning har blitt variert med studier som viser noe mellom 1% og 16% av folk som har problemer med spill. Den lengste studien hittil, der forskere fra Brigham Young University studerte ungdommer over en seksårsperiode, antydet at rundt 10% av spillerne viser tegn på avhengighet.

 

Internet Gaming Disorder er ennå ikke en anerkjent psykisk helsesykdom, men har blitt inkludert i Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) som en betingelse for videre studier. Selv om dette ikke betyr at det til slutt vil bli en formelt definert lidelse, er det en indikator på at det er nok bekymring og bevis på at lidelsen, eller noe relatert til den, vil bli lagt til en fremtidig DSM.

Effekter av videospillavhengighet

Akkurat som enhver annen avhengighet kan alle bli rusavhengige, men det er noen som er mer utsatt. Og ikke alle spill er iboende risikable, mange oppfyller en nyttig funksjon som rekreasjon eller har til og med pedagogiske og sosiale aspekter som gir fordeler. Dessverre betyr forretningsmodellen til mange utviklere at mange spill vil medføre risiko for avhengighet.

 

Mange spillutviklere er avhengige av å beholde spillere, enten for å generere abonnement eller annonseinntekter, og dessverre har dette en tendens til å resultere i spilldesign som har vanedannende funksjoner. Tidlige spill ble vanligvis solgt som et enkelt produkt, og utvikleren fikk tilbake kostnadene på den måten. Mange moderne spill kjøres nå på servere som må vedlikeholdes, og produsenter må sørge for løpende inntekter. Noen varslere fra spillindustrien har avslørt at utviklere bevisst forsøkte å kapre hjernens belønningsmekanismer med regelmessige oppgraderinger eller bonuser for å holde spillerne tilbake for mer.

 

Det er bevis for at yngre barn er mest utsatt, selv om årsakene bak dette fortsatt er uklare. En del av den høyere risikoen kan være fordi hjernen deres fremdeles utvikler seg, og det er mer nevroplastisitet - i hovedsak er det lettere å koble hjernen deres på nytt - eller det kan være så enkelt som det faktum at de har mer skjønnsmessig tid til å spille spill enn de fleste voksne.

 

Det er også noen undersøkelser som viser at online flerspillerspill er mer vanedannende. Massive rollespill på nett, eller MMORPG, har eksplodert i popularitet etter hvert som programvare, maskinvare og internettets infrastruktur har blitt bedre. Ironisk nok har disse vanligvis et sosialt aspekt, mange unge spillere vil møte og spille med sine virkelige venner i dem, men forskning antyder en sammenheng mellom disse spillene og dårligere helse, søvn og akademisk ytelse.

 

Tidligere: Fenomener for spilloverføring

neste: Mest vanedannende spill

Behandler avhengighet av videospill

Nick van Breda diskuterer spillavhengighet

Nettsted | + innlegg

Alexander Stuart er administrerende direktør for Worlds Best Rehab Magazine™ samt skaperen og pioneren bak Remedy Wellbeing Hotels & Retreats. Under hans ledelse som administrerende direktør mottok Remedy Wellbeing Hotels™ utmerkelsen som totalvinner: Årets internasjonale velværehotell 2022 av International Rehabs. På grunn av hans utrolige arbeid, er de individuelle luksushotellretreatene verdens første eksklusive velværesentre med pluss 1 million dollar som gir en flukt for enkeltpersoner og familier som krever absolutt skjønn som kjendiser, idrettsutøvere, ledere, royalty, entreprenører og de som er gjenstand for intens mediekontroll .