ゲーム中毒

ゲーム中毒

ビデオゲームが1970年代に最初に普及して以来、特に子供に対するビデオゲームの影響についての懸念が存在していました。 しかし、XNUMX年近くの懸念にもかかわらず、ビデオゲームの正確な影響と、もしあれば、それらがどのような悪影響を及ぼしているかについての明確な証拠はまだありません。 したがって、ゲーム中毒が問題であると示唆する人もいれば、ゲームが子供たちの身体的、認知的、社会的スキルの発達に役立つ可能性があることを強調する人もいます。

 

最近では、世界の多くの地域でのコロナウイルスの影響により、すべての年齢の人々によるスクリーンの使用が増加している一方で、スクリーンに基づかない活動の利用可能性も制限されています。 また、学校や職場で必要なデバイスはビデオゲームをプレイできるデバイスと同じであるため、画面の遍在性(多くの人、子供でさえも複数のデバイスを使用する)は、これらの懸念をさらに悪化させています。

 

ゲーム中毒とは何ですか?

Worlds Best Rehab は REMEDY ウェルビーイングに追いつき、世界最高のクリニックとして専門家に広く認められています。 REMEDY によると、ビデオゲーム中毒はゲームをプレイすることへの衝動です。 ただし、現象が比較的新しいこともあり、領域が非常に広く、「ビデオゲーム」の適切な定義がないため、正確な定義はありません. ゲーム中毒は身体的ではなく心理的なものであり、脳が報酬経路を再配線した結果として形成されます。 中毒者は、ゲームをドーパミンから来る喜びと関連付けます。 順番に、脳がこれとゲームを関連付けることで、中毒者はより多くのことを求め、彼らのゲームは強迫観念になります.

 

定義の難しさは、正確に何が中毒の引き金であるかを特定することから来ています。 広く定義されているビデオゲームには、アクション満載の一人称シューティングゲームから、伝統的なボードゲームの落ち着いた思慮深い適応まで、あらゆる形とサイズがありますが、どちらもドーパミンの生成を引き起こす可能性があります。 また、ゲームのプレイ方法は大きく異なります。当初、ゲームは単独で、または物理的に存在する他のプレーヤーと一緒にプレイされていましたが、現在、ゲームでは数千人がオンラインで同時にプレイすることができます。

 

他の人は、ビデオゲームがプレーヤーに利益をもたらす可能性があると指摘しています。 場合によっては、これらは意図的なものであり、多くの開発者は、教育上のメリットがあるゲームの作成を専門としています。たとえば、解決するためにカリキュラムから特定のスキルを必要とするプレーヤーに問題を設定します。 他のゲームは、彼らが必要とする認知的または物理的スキルのためにプレーヤーに利益をもたらすかもしれません。 いくつかの研究は、プレイされるゲームがこれを念頭に置いて設計されていなくても、ゲーマーが認知スキルを向上させたことを示唆しています。

 

ただし、さらに定義が必要な場合でも、ゲーム依存症が問題であるという証拠が増えています。 調査はさまざまで、ゲームに問題を抱えている人の1%から16%の間で何かが示されています。 ブリガムヤング大学の研究者が10年間にわたって青年を研究したこれまでの最長の研究では、ゲーマーの約XNUMX%が依存症の兆候を示していることが示唆されました。

 

インターネット ゲーム障害は、まだ認知されている精神疾患ではありませんが、さらなる研究の条件として、精神障害の診断および統計マニュアル (DSM-5) に含まれています。 これは、最終的に正式に定義された障害になることを意味するものではありませんが、障害またはそれに関連する何かが将来の DSM に追加されるという十分な懸念と証拠があることを示しています。

ビデオゲーム中毒の影響

他の中毒と同じように、誰もが中毒になる可能性がありますが、より危険にさらされているものもあります。 そして、すべてのゲームが本質的に危険であるわけではなく、多くはレクリエーションとして有用な機能を果たし、さらには利益をもたらす教育的および社会的側面を持っています。 残念ながら、多くの開発者のビジネスモデルは、多くのゲームが中毒のリスクを伴うことを意味します。

 

多くのゲーム開発者は、サブスクリプションまたは広告収入を生み出すためにプレーヤーを維持することに依存しており、残念ながら、これは中毒性のある機能を備えたゲームデザインをもたらす傾向があります。 初期のゲームは通常、単一の製品として販売され、開発者はその方法でコストを回収しました。 現在、多くの最新のゲームは、保守が必要なサーバー上で実行されており、プロデューサーは継続的な収益を確保する必要があります。 一部のゲーム業界の内部告発者は、開発者が定期的なアップグレードやボーナスで脳の報酬メカニズムをハイジャックして、プレーヤーがより多くのことを求めて戻ってくるようにしようとしていることを明らかにしました。

 

この背後にある理由は不明なままですが、幼児が最も危険にさらされているといういくつかの証拠があります。 より高いリスクの一部は、彼らの脳がまだ発達していて、より多くの神経可塑性があるためかもしれません-本質的に、彼らの脳を再配線するのはより簡単です-またはそれは彼らがほとんどの大人よりゲームをするより多くの裁量の時間を持っているという事実と同じくらい簡単かもしれません。

 

オンラインマルチプレイヤーゲームがより中毒性があることを示すいくつかの研究もあります。 大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は、ソフトウェア、ハードウェア、およびインターネットのインフラストラクチャが改善されるにつれて人気が爆発的に高まっています。 皮肉なことに、これらには通常社会的な側面があり、多くの若いプレーヤーは実際の友達と会って遊んでいますが、調査によると、これらのゲームと健康状態、睡眠、学業成績の低下との相関関係が示唆されています。

 

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ビデオゲーム中毒の治療

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Alexander Bentley は、Worlds Best Rehab Magazine™ の CEO であり、Remedy Wellbeing Hotels & Retreats および Tripnotherapy™ の作成者兼パイオニアであり、燃え尽き症候群、依存症、うつ病、不安、心理的不安を治療するために「NextGen」サイケデリックなバイオ医薬品を採用しています。

CEOとしての彼のリーダーシップの下、Remedy Wellbeing Hotels™は、International RehabsによるOverall Winner: International Wellness Hotel of the Year 2022を受賞しました。 彼の信じられないほどの仕事のおかげで、個々の高級ホテルのリトリートは、世界初の 1 万ドル以上の専用ウェルネス センターとなり、有名人、スポーツ選手、経営者、王族、起業家など、絶対的な裁量を必要とする個人や家族、およびメディアの厳しい監視の対象となる人々に逃避を提供しています。 .

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