Leikjafíkn

Höfundur Helen Parson

Yfirfarið af Dr Ruth Arenas Matta

[popup_anything id = "15369"]

Leikjafíkn

Áhyggjur af áhrifum tölvuleikja, sérstaklega á börn, hafa verið til staðar síðan tölvuleikir urðu fyrst vinsælir á áttunda áratugnum. Þrátt fyrir næstum fimmtíu ára áhyggjur eru samt engar skýrar vísbendingar um nákvæmlega áhrif tölvuleikja og hvaða skaðlegu áhrif, ef einhver, þeir hafa. Þannig að á meðan sumir vilja meina að leikjafíkn sé vandamál, munu aðrir undirstrika að leikir geta hjálpað börnum að þróa líkamlega, vitræna og félagslega færni.

 

Nýlega hafa áhrif kransæðavírus víða um heim aukið skjánotkun fólks á öllum aldri, en takmarkað jafnframt framboð á starfsemi sem ekki er byggð á skjá. Og útbreiðsla skjáa - margir, jafnvel börn, munu hafa mörg tæki - hefur aukið þessar áhyggjur enn frekar vegna þess að tækin sem þarf til að mæta í skóla eða vinnu eru sömu tækin og geta spilað tölvuleiki.

 

Hvað er leikjafíkn?

Worlds Best Rehab náði REMEDY vellíðan, sem er almennt viðurkennd af fagfólki sem besta heilsugæslustöð í heimi. Samkvæmt REMEDY er tölvuleikjafíkn árátta til að spila leiki. Hins vegar er engin nákvæm skilgreining, að hluta til vegna þess að fyrirbærið er tiltölulega nýtt en einnig vegna þess að svæðið er svo breitt og það er ekki góð skilgreining á „tölvuleik“. Leikjafíkn er sálfræðileg, ekki líkamleg, og myndast vegna þess að heilinn endurtekur verðlaunaleiðir sínar. Fíklar munu tengja leiki við ánægjuna sem fylgir dópamíni. Aftur á móti tengslin sem heilinn myndar við þetta og spilamennska mun leiða til þess að fíkillinn leitar meira og spilun þeirra verður áráttukennd.

 

Erfiðleikarnir við skilgreiningu koma frá því að greina hvað nákvæmlega er kveikjan að fíkninni. Tölvuleikir sem eru skilgreindir í stórum dráttum eru af öllum stærðum og gerðum, allt frá hasarpökkuðum fyrstu persónu skotleik til rólegrar og ígrundaðrar aðlögunar á hefðbundnu borðspili, en báðir geta komið af stað myndun dópamíns. Og hvernig leikir eru spilaðir mun vera gríðarlega breytilegt, upphaflega voru leikir spilaðir einn eða með einum öðrum, líkamlega viðstöddum, leikmanni, en nú geta leikir verið með nokkur þúsund manns sem spila samtímis á netinu.

 

Aðrir hafa bent á að tölvuleikir geti haft ávinning fyrir leikmenn. Stundum eru þetta viljandi og margir þróunaraðilar sérhæfa sig í að framleiða leiki sem hafa fræðsluávinning, til dæmis að setja upp vandamál fyrir spilarann ​​sem krefjast sérstakrar færni úr námskrá til að leysa. Aðrir leikir geta haft ávinning fyrir leikmenn vegna vitrænnar eða líkamlegrar færni sem þeir þurfa. Sumar rannsóknir hafa bent til þess að leikmenn hafi bætt vitsmunahæfileika, jafnvel þó að leikirnir sem spilaðir voru hafi ekki verið hannaðir með þetta í huga.

 

Hins vegar eru vaxandi vísbendingar um að - jafnvel þótt frekari skilgreiningar sé þörf - spilafíkn er vandamál. Rannsóknir hafa verið margvíslegar með rannsóknum sem sýna allt á milli 1% og 16% fólks í vandræðum með spilamennsku. Lengsta rannsóknin hingað til, þar sem vísindamenn frá Brigham Young háskólanum rannsökuðu unglinga á sex ára tímabili, benti til þess að um 10% spilara sýndu merki um fíkn.

 

Netspilunarröskun er ekki enn viðurkenndur geðsjúkdómur, en hefur verið tekinn inn í Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) sem skilyrði fyrir frekari rannsóknum. Þó að þetta þýði ekki að það verði að lokum formlega skilgreind röskun, þá er það vísbending um að það séu nægar áhyggjur og vísbendingar um að röskunin, eða eitthvað sem tengist henni, verði bætt við framtíðar DSM.

Áhrif tölvuleikjafíknar

Rétt eins og hver önnur fíkn getur hver sem er orðið fíkill, þó eru sumir sem eru í meiri hættu. Og ekki eru allir leikir í eðli sínu áhættusamir, margir gegna gagnlegu hlutverki sem afþreying eða hafa jafnvel fræðslu- og félagslega þætti sem hafa ávinning í för með sér. Því miður þýðir viðskiptamódel margra þróunaraðila að margir leikir munu bera hættu á fíkn.

 

Margir leikjaframleiðendur treysta á að halda leikmönnum, annað hvort til að afla áskrifta eða auglýsingatekna, og því miður hefur það tilhneigingu til að leiða til leikjahönnunar sem hefur ávanabindandi eiginleika. Snemma leikir voru venjulega seldir sem ein vara og verktaki fékk kostnaðinn til baka þannig. Margir nútímaleikir keyra nú á netþjónum sem þarf að viðhalda og framleiðendur verða að tryggja áframhaldandi tekjur. Sumir uppljóstrarar leikjaiðnaðarins hafa leitt í ljós að forritarar reyndu vísvitandi að ræna verðlaunakerfi heilans með reglulegum uppfærslum eða bónusum til að halda leikmönnum aftur til að fá meira.

 

Það eru nokkrar vísbendingar um að yngri börn séu í mestri hættu, þó að ástæður þess séu enn óljósar. Hluti af meiri áhættu gæti verið vegna þess að heilinn þeirra er enn að þróast og það er meiri taugateygni - í rauninni er auðveldara að endurtengja heilann - eða það gæti verið eins einfalt og sú staðreynd að þeir hafa meiri tíma til að spila leiki en flestir fullorðnir.

 

Það eru líka nokkrar rannsóknir sem sýna að fjölspilunarleikir á netinu eru meira ávanabindandi. Miklir fjölspilunarhlutverkaleikir á netinu, eða MMORPGs, hafa sprungið í vinsældum þar sem hugbúnaður, vélbúnaður og innviðir internetsins hafa batnað. Það er kaldhæðnislegt að þeir hafa venjulega félagslega hlið, margir ungir leikmenn munu hittast og leika með raunverulegum vinum sínum í þeim, en rannsóknir benda til fylgni á milli þessara leikja og lakari heilsu, svefns og námsárangurs.

 

Fyrri: Leikur Transfer Phenomena

Næstu: Mest ávanabindandi leikir

Að meðhöndla tölvuleikjafíkn

Nick van Breda fjallar um leikjafíkn

Vefsíða | + innlegg

Alexander Stuart er forstjóri Worlds Best Rehab Magazine™ sem og skapari og brautryðjandi á bak við Remedy Wellbeing Hotels & Retreats. Undir hans stjórn sem forstjóri hlaut Remedy Wellbeing Hotels™ viðurkenninguna sem heildarsigurvegari: Alþjóðlegt heilsuhótel ársins 2022 af International Rehabs. Vegna ótrúlegrar vinnu hans eru einstök lúxushótelin fyrstu einkareknu vellíðunarmiðstöðvum heimsins fyrir 1 milljón dollara og veita einstaklingum og fjölskyldum flótta sem krefjast algerrar geðþótta eins og frægt fólk, íþróttafólk, stjórnendur, royalty, frumkvöðla og þá sem sæta mikilli fjölmiðlaskoðun. .