Anime fíkn

Höfundur Pin Ng

Breytt af Alexander Bentley

Yfirfarið af Philippa Gull

[popup_anything id = "15369"]

Anime fíkn er meðhöndluð af mörgum einstaklingum með hlátri og rúllandi augum. Hvernig getur einhver verið alvarlega háður anime? Það sama var einu sinni sagt um tölvuleiki. Sannleikurinn er sá að anime fíkn er mjög raunveruleg og getur verið hættuleg (eins og tölvuleikjafíkn) þeim sem þjást af henni.

Í Japan hefur anime fíkn fengið nafnið Otaku og orðið er notað til að lýsa öllum sem þjást af eymdinni. Land hinnar rísandi sólar var fæðingarstaður anime og fullt af ungum einstaklingum og jafnvel fullorðnum hafa fundið sig háð því að horfa á anime sjónvarpsseríur, kvikmyndir eða lesa grafískar anime skáldsögur.

Hvenær var anime fundið upp?

Anime er einfaldlega bara stytting orðsins „fjör“. Þrátt fyrir að anime hafi byrjað í Japan hefur það færst frá austri til vesturs og nú er anime búið til um allan heim. Hins vegar er hugtakið „anime“ frátekið fyrir teiknimyndir, kvikmyndir og grafískar skáldsögur sem sérstaklega eru gerðar í eða undir áhrifum frá japönskum hreyfimyndum. Oft er orðið 'manga' notað í stað anime, en þetta tvennt er skiptanlegt.

Listina að rekja anime má rekja til uppruna síns árið 1917. Það var ekki fyrr en á sjöunda áratugnum sem anime eins og það er þekkt í dag kom fram með kurteisi af verkinu sem Osamu Tezuka framleiddi. Anime er skilgreint af notkun sinni á skærum litum, orkumiklum karakterum og oft söguþráðum sem sýna aðra veraldlega þætti.

Á tíunda áratugnum byrjaði anime að flytjast út fyrir Japan og hefur á síðustu þremur áratugum orðið vinsælt um allan heim. Þrátt fyrir að anime hafi verið framleitt og gefið út í Bandaríkjunum fyrir tíunda áratuginn tók það flugið á áratugnum eftir að hafa náð sambandi við ungt fólk. Þó að það virðist sem anime sé gert fyrir börn, eins og teiknimyndasögur, þá er líka til anime fyrir fullorðna. Sum anime hafa crossover höfða til bæði barna og fullorðinna. Pokémon er dæmi um anime sem höfðar til bæði barna og fullorðinna.

Áhrif anime fíknar

Otaku hefur mismunandi áhrif á hvern einstakling. Það er svipað og tölvuleikir þar sem sumir geta spilað leik og ekki fundið sig knúna til að spila hann stöðugt í einni lotu. Samt eru aðrir sem geta ekki dregið sig frá því.

Almennt er anime fíkn þjáð af unglingum, allt frá 13 ára til 18 ára. Talið er að anime fíkn hafi áhrif á þetta aldursbil vegna þess að unglingar hafa nú meira frelsi. Margir eru að uppgötva heiminn, búa sig undir háskólanám, takast á við streitu framhaldsskóla og hugsanlega vinna eftir skóla.

Þetta tímabil markar lok barnæskunnar og upphaf fullorðinsára og það getur verið ótrúlega stressandi. Þess vegna er anime, sérstaklega anime sem gerist á útópískum stöðum þar sem það eru hamingjusamir endir sem endurspegla ekki raunheiminn, flótta fyrir unglinga.

Raunveruleikinn getur verið erfitt fyrir unglinga að takast á við að láta þá vilja flýja inn í persónur, umhverfi og söguþræði anime. Að þurfa að takast á við raunveruleika lífsins gerir anime ávanabindandi og hættulegt.

Hvaða áhrif hefur anime á líf manns?

Samkvæmt Founassi Ridha, aðalmeðferðaraðila hjá Villa Paradiso Túnis og þekktum efnissérfræðingi, eins og tölvuleikjum, býður anime áhorfendum eða lesendum hámark sem þeir fá ekki annars staðar. Hvorki tölvuleikir né anime eru ólögleg, svo það er hugmynd að það sé óhætt fyrir einstaklinga að neyta þeirra með litlum tillitssemi. Samt hafa rannsóknir sýnt að bæði tölvuleikja- og anime fíkn hefur neikvæð áhrif á líf einstaklings.

Anime fíkn veldur því að einstaklingar fjarlægja sig frá fjölskyldu og vinum. Kannski er eina ástæðan fyrir því að fíklar væru ekki einangraðir frá fjölskyldu og vinum ef þeir sem eru nálægt þeim þjást líka af anime fíkn. Einstaklingar geta líka orðið auðveldlega pirraðir, þjást af kvíða eða þunglyndi og hætta að njóta þeirra athafna sem þeir stunduðu áður. Oft er kvíða og þunglyndi sefað með því að horfa á anime til að flýja. Foreldrar gætu einnig séð samdrátt í frammistöðu í skólanum.

Einstaklingar sem sýna Otakuism mynda eyðileggjandi fíkn í átt að anime. Þeir byrja að þrá það, eyða of miklum peningum í það og geta eyðilagt sambönd. Önnur merki um anime fíkn má einnig sjá í Cosplay. Cosplay var búið til í Japan og það er að klæða sig upp sem uppáhalds persónu úr anime, bókum, kvikmyndum og/eða sjónvarpsþáttum. Fólk sem flýr raunveruleikann með því að klæða sig upp eins og uppáhaldspersónurnar sínar gæti þjáðst af anime fíkn.

An Otaku ákveður að lifa í skáldskap yfir félagslegan veruleika. Þeir geta greint á milli raunveruleika og fantasíu, en kjósa skáldskap vegna þess hversu auðvelt hann leyfir í lífinu. Anime býður upp á tækifæri til að slaka á og þreyta á meðan samskipti við aðra eru erfið. Í sumum tilfellum hunsar Otaku allt nema anime vegna þess að einstaklingurinn hefur búið til nýja staðla og gildi byggt á anime sem hann horfir á. Heimurinn fyrir utan er talinn óvirkur en anime er það ekki.

Hversu mikið er vitað um anime fíkn?

Það er óhætt að segja að það sé aðeins lítið um anime fíkn sem er þekkt og þörf er á frekari rannsóknum á henni. Eins og áður hefur komið fram hlæja margir þegar minnst er á anime fíkn. Hvernig gat maður verið háður teiknimyndaseríu? Það er það sama og að vera háður internetinu, tölvuleikjum eða Snap Chat. Þar til frekari rannsóknir eru gerðar, getur hins vegar verið erfitt að greina einhvern með anime fíkn.

Það sem er vitað er að Otakusim býður upp á aðra leið við almenna menningu. Það eru ráðstefnur, veislur og samfélög með öðrum sem horfa á og hafa gaman af anime. Þetta er samfélag fyrir fólk sem finnst ekki vera hluti af einhverju nú þegar.

Þar sem það gerir einstaklingum sem finnst ótengdir að tengjast öðrum í samfélaginu, endurspeglar það eiturlyfjamenningu. Samt eru eiturlyf ekki það sem „breytir“ huga Otaku, það er animeið sem gerir það.

Anime er miklu meira en bara að horfa á sjónvarpsþætti og kvikmyndir eða lesa grafískar skáldsögur. Það eru Cosplay samningar, samfélög og fleira hannað fyrir fólk sem hefur gaman af anime, og þetta skapar enn hættulegri aðstæður fyrir þá sem eru háðir því.

 

Fyrri: Hvernig á að takast á við tölvuleikjafíkn

Næstu: Leikur Transfer Phenomena

Vefsíða | + innlegg

Alexander Stuart er forstjóri Worlds Best Rehab Magazine™ sem og skapari og brautryðjandi á bak við Remedy Wellbeing Hotels & Retreats. Undir hans stjórn sem forstjóri hlaut Remedy Wellbeing Hotels™ viðurkenninguna sem heildarsigurvegari: Alþjóðlegt heilsuhótel ársins 2022 af International Rehabs. Vegna ótrúlegrar vinnu hans eru einstök lúxushótelin fyrstu einkareknu vellíðunarmiðstöðvum heimsins fyrir 1 milljón dollara og veita einstaklingum og fjölskyldum flótta sem krefjast algerrar geðþótta eins og frægt fólk, íþróttafólk, stjórnendur, royalty, frumkvöðla og þá sem sæta mikilli fjölmiðlaskoðun. .